Pathfinder Abenteuerpfade

Nach dem englischen Vorbild alles in Kampagnenform in Bänden von 1-6 als Zyklus!


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Pathfinder Die Eroberung des Blutschwurtals
Die Eroberung des Blutschwurtals

Die Eroberung des Blutschwurtals ist ein Wildnisabenteuer für Charaktere der 6.Stufe nach den Regeln des Pathfinder Rollenspiels und kompatibel mit der Edition 3.5 des ältesten Rollenspieles der Welt. Dieses Abenteuer enthält Informationen über die Dornenfeste und die den einsamen Außenposten umgebende, unbekannte Wildnis. Um zu bestehen, müssen die Charaktere die Landschaft erkunden, Rohstoffe entdecken, hungrige Bestien bekämpfen und die Bewohner der Siedlung beschützen.

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Pathfinder Abenteuerpfad 24 - Unter Piraten 6 - Aus dem Herzen der Hölle
Unter Piraten 6 - Aus dem Herzen der Hölle

Die Spielercharaktere müssen eine eigene Flotte aus Piraten und Freibeutern zusammenstellen, um die feindliche Armada abzuwehren, die den ganzen Fesselarchipel erobern will. Werden die Abenteurer ihre Gegner in einer epischen Schlacht am Rande des Auges von Abendego stellen und die Invasion abwehren können oder werden die Freien Kapitäne und dieses ungebundene Land untergehen?

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Pathfinder Abenteuerpfad 7: Der Spuk von Schreckensfels (1 von 6
Pathfinder Abenteuerpfad 7: Der Spuk von Schreckensfels (1 von 6
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Pathfinder Abenteuerpfad 10: Wächters Totenwache (4 von 6)
Pathfinder Abenteuerpfad 10: Wächters Totenwache (4 von 6)
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Pathfinder Abenteuerpfad 11: Asche im Morgengrauen (5 von 6)
Pathfinder Abenteuerpfad 11: Asche im Morgengrauen (5 von 6)
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Pathfinder Abenteuerpfad 12: Im Schatten des Galgenkopfes (6 von
Pathfinder Abenteuerpfad 12: Im Schatten des Galgenkopfes (6 von
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Pathfinder Abenteuerpfad 15: Das Verschwinden von Varnburg - Königmacher 3/6
Pathfinder Abenteuerpfad 15: Das Verschwinden von Varnburg - Königmacher 3/6

Pathfinder Abenteuerpfad „Königsmacher“ Teil 3 von 6 Spurlos verschwunden! Die Raublande haben schon viele Wanderer verschluckt und die Gefahren ihrer zerklüfteten Wildnis und verborgener Geheimnisse machen selbst auf den wachsamsten Reisenden Jagd.

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Pathfinder Abenteuerpfad 16: Blut um Blut Königsmacher 4/6
Pathfinder Abenteuerpfad 16: Blut um Blut Königsmacher 4/6

Blut auf dem Wasser Das Königreich der Abenteurer wächst im Herzen der Raublande, doch diese sind noch lange nicht gezähmt! Gnadenlose Barbaren dringen in das Land der Abenteurer ein und vergießen Blut.

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Pathfinder Abenteuerpfad 17: Krieg der Flusskönige - Königsmacher 5/6
Pathfinder Abenteuerpfad 17: Krieg der Flusskönige - Königsmacher 5/6

Der König muss sterben! Können zwei Herrscher einander wirklich vertrauen? König Irovetti, der Herrscher von Pitax und potentieller Rivale der Anführer der östlichen Raublande, öffnet die Tore seiner Stadt den Herren dieses Reiches und bietet ihnen seine Gastfreundschaft an

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Pathfinder Abenteuerpfad 18 - Der Klang von Tausend Schreien, Königsmacher 6von6
Der Klang von Tausend Schreien, Königsmacher 6von6

Dieser Band des Pathfinder-Abenteuerpfades bringt die Kampagne Königsmacher zu ihrem spannenden Abschluss. Er enthält: Der Klang von Tausend Schreien , ein Pathfinder-Abenteuer für Charaktere der 15. Stufe von Richard Pett. Finstere Pläne und hochstufige Herausforderungen, um die Königsmacher - Kampagne auch über das Ende des Abenteuerpfades hinaus zu leiten von F. Wesley Schneider.

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Unter Piraten 4: Insel der Toten Augen
Unter Piraten 4: Insel der Toten Augen

Nichts ist auf den Fesselinseln so einfach wie es scheint. Anstatt das eigene Eiland direkt in Besitz nehmen zu können, müssen die Spielercharaktere es erst einmal den bisherigen Besitzern abringen. Degenerierte Zyklopen, die in den Ruinen ihres untergegangenen Reiches leben sind da nicht die einzigen Probleme. Die neuen Einwohner eines alten Forts wollen nicht freiwillig ausziehen und dann gibt es noch einige Überraschungen im unerforschten Teil der Insel.

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Unter Piraten 3: Im Antlitz des Sturms
Unter Piraten 3: Im Antlitz des Sturms

Durch ihre bisherigen Taten erhalten die Spielercharaktere die Chance, sich ihren Platz bei den Freien Kapitänen zu sichern, den höchstrangigen Piraten der Gegend. Die Spielercharaktere erlangen die Gunst einer Gönnerin, die ihnen anbietet Teil ihrer Flotte zu werden und erkunden Port Fährnis, bevor sie an der jährlichen Regatta der Freien Kapitäne teilnehmen. Neben dem trügerischen Wetter, Riffen und ungünstigen Strömungen treffen sie dort auch auf ihren alten Erzgegner, den Kapitän der Wermuth! Sollten die Spieler diese Hindernisse überwinden, winken ihnen ein eigenes Eiland und ein Sitz im Rat der Freien Kapitäne!

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Pathfinder Abenteuerpfad 23 - Unter Piraten 5 - Der Preis der Niedertracht
Unter Piraten 5 - Der Preis der Niedertracht

Der Erzrivale der Spielercharaktere lässt nicht locker und segelt mit seiner Flotte zu ihrem neu gewonnenen Eiland. Sollten die Spielercharaktere ihre Flotte aufgebaut und ihre Insel verteidigt haben, kommt es zur entscheidenden Seeschlacht. Sofern die Abenteurer den Sieg davontragen konnten, können sie zur Insel ihres Feindes fahren, um ihm den Rest zu geben.

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Pathfinder Abenteuerpfad 27 - Der Asylstein – Der zerbrochene Stern 3/6
Der Asylstein – Der zerbrochene Stern 3/6

Die Suche nach dem Zerbrochenen Stern führt die SC nach Kaer Maga, jener legendären, auf einer Klippe gelegenen Stadt der Kriminellen, Flüchtlinge und anderer, die auf ihren überfüllten Straßen untertauchen wollen. Die SC werden rekrutiert, einen Trollpropheten aus dem hängenden Herrenhaus eines verrückten Zauberschmieds zu retten. Bald danach müssen sie in die berüchtigte Unterstadt vordringen und sich den Weg durch ein vergessenes Labor eines Runenherrschers freikämpfen, ehe sie schließlich das geheimnisvolle Höhlenreich des Dunklen Waldes betreten.

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Pathfinder Abenteuerpfad 30 - Die Auferstehung des Runenkaisers - Der zerbrochene Stern 6/6
Die Auferstehung des Runenkaisers - Der zerbrochene Stern 6/6

Die sieben Scherben des Zerbrochenen Sterns wurden geborgen und die Gesellschaft der Kundschafter bereitet anlässlich dieser unglaublichen Heldentat eine große Feier vor, die auf Magnimars Zornspann abgehalten wird. Als Höhepunkt der Feierlichkeiten sollen die sieben Bruchstücke erstmals nach über 10.000 Jahren wieder zum sagenumwobenen Sihedron zusammengefügt werden. Doch mit dem Abschluss dieser Zeremonie werden donnernd uralte Notfallzauber ausgelöst. Das tote Herz Thassilons beginnt wieder zu schlagen und ganz Magnimar schwebt in schrecklicher Gefahr.

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Pathfinder Abenteuerpfad 32 - Baba Jagas Hütte - Die Winterkönigin 2/6
Baba Jagas Hütte - Die Winterkönigin 2/6

Dieser Band des Pathfinder-Abenteuerpfades setzt den Abenteuerpfad Die Winterkönigin fort und enthält: Baba Jagas Hütte , ein Pathfinderabenteuer für Charaktere der 4.Stufe von Jim Groves. Die Lebensweise und Ursprünge des listigen und gefährlichen Winterwolfes von Russ Taylor. Einblicke in den Kult aus Rebellen und Revolutionären, welche Milani die Immerblüte verehren von Sean K Reynolds. Ein gefährlicher Erstkontakt mit Weißthrons Adelsschicht in den Chroniken der Kundschafter von Kevin Andrew Murphy. Vier neue Monster von Jim Groves, Dale C. McCoy Jr. und Sean K Reynolds.

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Frostige Fremde - Die Winterkönigin 4/6
Frostige Fremde - Die Winterkönigin 4/6

Dieser Band des Pathfinder-Abenteuerpfades setzt den Abenteuerpfad Die Winterkönigin fort. Er enthält: Frostige Fremde , ein Pathfinderabenteuer für Charaktere der 10. Stufe von Matthew Goodall. Einen übergroßen Reiseführer zu Triaxus, dem seltsamen Planeten der Drachenreiter mit seinen Generationen andauernden Jahreszeiten von James L. Sutter. Einen Blick über die Knochenbrücke und auf die furchtbaren Geheimnisse von Irrisens magischen Puppen von Kevin Andrew Murphy. Vier aufregende neue Monster von Adam Daigle, Amanda Hamon und James L. Sutter.

 
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Pathfinder Abenteuerpfad 37 - Zorn der Gerechten 1 - Dämonensturm
Zorn der Gerechten 1 - Dämonensturm
Seit über einhundert Jahren führt die dämonenverseuchte Weltenwunde Krieg gegen die Menschheit. Die Armeen des Abyss stoßen entlang der Grenzen des untergegangenen Sarkoris auf Kreuzfahrer, Barbaren, Söldner und Helden. Doch dann wird einer der magischen Schutzsteine, welche die Dämonen in ihrem finsteren Reich einkesseln, sabotiert. Die Kreuzfahrerstadt Kenabres wird angriffen und von den Dämonenhorden verheert. Kann eine kleine Heldengruppe, welche vom Schicksal aussehen ist, zu legendärere Größe zu erlangen, lange genug überleben, um die Mächte des Bösen und des Chaos lange genug aufzuhalten, bis Hilfe eintrifft? Oder werden sie nur die jüngste Opfer einer langen Reihe, welche Deskari, der Dämonenherrscher der Heuschrecken, abgeschlachtet hat?
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Pathfinder RPG Herold des Elfenbeinlabyrinths Zorn der Gerechten 5/6
Herold des Elfenbeinlabyrinths Zorn der Gerechten 5/6
Auch wenn dem Kult des Baphomet ein vernichtender Schlag zugefügt wurde, beeindruckt dies den Dämonenherrscher nicht sonderlich. Er konnte Iomedaes Herold als Geisel nehmen, so dass die Helden im Namen der Göttin der Gerechtigkeit und der Tugend zu ihrer bislang gefährlichsten und waghalsigsten Mission aufbrechen: Es geht ins Elfenbein-Labyrinth, Baphomeths Reich im Abyss, um in diesem uralten Gefängnis den Gefangenen zu finden und zu befreien.
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Pathfinder RPG Eisengötter 1
Eisengötter 1

Schaut hinauf zu den Sternen! Seit Jahrtausenden liegen in Numeria Geheimnisse vergraben, welche nicht von Golarion stammen. Dieses Land weit im Norden Avistans birgt das Vermächtnis einer fremden Zivilisation, das eifersüchtig von der Technikliga bewacht wird. Doch nach Ewigkeiten voll wahnsinniger Träume erwacht in der Silberkuppe eine furchtbare Macht – das Zeitalter der Eisengötter beginnt! Der vorliegende Band enthält die ersten drei Teile des Abenteuerpfades Eisengötter.

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Pathfinder RPG Eisengötter 2
Eisengötter 2

Widerstand ist zwecklos!  Seit Jahrtausenden liegen in Numeria Geheimnisse vergraben, welche nicht von Golarion stammen. Dieses Land weit im Norden Avistans birgt das Vermächtnis einer fremden Zivilisation, das eifersüchtig von der Technikliga bewacht wird. Doch nach Ewigkeiten voll wahnsinniger Träume erwacht in der Silberkuppe eine furchtbare Macht – das Zeitalter der Eisengötter beginnt! Der vorliegende Band enthält die letzten drei Teile des Abenteuerpfades Eisengötter.

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Pathfinder Krieg um die Krone Band 1
Krieg um die Krone Band 1

Der Abenteuerpfad Krieg um die Krone umfasst in zwei Bänden eine Kampagne, welche die Spielercharaktere von Stufe 1 bis Stufe 17 führt. Nicht nur tapfere Krieger und blitzeschleudernde Magier sind gefragt, sondern auch aufmerksame Diplomaten und Spione. Neben der Kampagne selbst enthält dieser Band eine NSC-Galerie, neue Monster, Reiseführer zu Orten wie der Hauptstadt Oppara und der Grafschaft Meratt, neue Regelelemente und eine Abhandlung zu der Frage, was es für SC und NSC bedeutet, von den Toten zurückzukehren.

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Pathfinder Krieg um die Krone Band 2
Krieg um die Krone Band 2

Der Abenteuerpfad Krieg um die Krone umfasst in zwei Bänden eine Kampagne, welche die Spielercharaktere von Stufe 1 bis Stufe 17 führt. Nicht nur tapfere Krieger und blitzeschleudernde Magier sind gefragt, sondern auch aufmerksame Diplomaten und Spione. Neben der Kampagne selbst enthält dieser Band eine NSC-Galerie, neue Monster, Reiseführer zu Orten wie der Hauptstadt Oppara und der Grafschaft Meratt, neue Regelelemente und eine Abhandlung zu der Frage, was es für SC und NSC bedeutet, von den Toten zurückzukehren.

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Pathfinder Das Erwachen der Runenherrscher
Das Erwachen der Runenherrscher

Die Jubiläumsausgabe von „Das Erwachen der Runenherrscher“ enthält:
Alle sechs Kapitel des ursprünglichen Abenteuerpfades, der erweitert und an das Pathfinder Rollenspiel angepasst wurde.
Artikel zu den wichtigsten Orten in „Das Erwachen der Runenherrscher“: das verschlafene Städtchen Sandspitze, die uralte thassilonische Stadt Xin-Schalast und viele weitere.
Enthüllungen über die finstere Magie von Thassilon: angepasste Zauber, magische Gegenstände und Angaben darüber, wie man im Laufe der Kampagne Sündenpunkte nachvollzieht.
Ein Bestiarium mit acht Monstern, die aus dem ursprünglichen Abenteuerpfad stammen und aktualisiert wurden, sowie einem gänzlich neuen Schrecken.
Dutzende neue Illustrationen, nie zuvor gesehene Charaktere, Umgebungskarten und vieles mehr!

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