Midgard

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Ordensland Monteverdine
Ordensland Monteverdine
Überblick über Land und Leute einer Küstenstaatenregion der Welt Midgard einschließlich einer detaillierten Beschreibung der drei wichtigsten Städte: der rauen Bergbaustadt Salcasa, der prächtige Ordensstadt Monteverdine und der Handelsmetropole Salrelojes. Die Intrigen zwischen den verschiedenen Machtpolen und die wilde Umgebung der Kafberge bieten reichlich Material für abwechslungsreiche Abenteuer. Ein Spielleiterschirm liegt bei.
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MIDGARD: Alba - Für Clan und Krone (Hardcover)
MIDGARD: Alba - Für Clan und Krone (Hardcover)
Das Quellenbuch enthält Hintergrundmaterial zum Königreich Alba. Neben der Beschreibung von Land und Leuten, ihren Sitten und Gebräuchen und ihrem Glauben bietet das Buch landestypische Abenteurer und magische Artefakte, wichtige Persönlichkeiten, ein umfangreiches Kapitel über das Halfdal und die Lebensweise der Halblinge Midgards sowie eine Farbkarte.
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Midgard: Dunkle Mächte
Midgard: Dunkle Mächte
Das Quellenbuch beschreibt zauberkundige Diener dunkler Mächte und ihre magischen Fähigkeiten. Spielleiter finden eine Auswahl an würdigen Gegnern für ihre Abenteurergruppen, und Spieler erhalten die Gelegenheit, auch die finsteren Seiten der Zauberei zu erkunden. Dazu passend werden die Schwarzalben als neues Spielervolk eingeführt. Neben den dunklen Zauberern und ihrer Magie, die im Dunklen Arkanum beschrieben wird, enthält das Quellenbuch ein nekromantisches Bestiarium mit Geisterwesen, Untoten, Vampiren und nekromantischen Kunstwesen.
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Im Herzen Thalassas
Im Herzen Thalassas
In diesem Abenteuerband erzählen vier Geschichten von solchen Gelegenheiten, die sich richtige Helden nicht entgehen lassen sollten. Egal ob es sich um Ratten, vergeistigte Asketen, Fische, Ungeheuer oder finstere Magie handelt - in Thalassa ist für jeden Geschmack etwas dabei!
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MIDGARD: Bluttränen
MIDGARD: Bluttränen
Das Heft enthält eine kleine Kampagne aus fünf miteinander verbundenen Abenteuerepisoden im albischen Grenzland, die für Spielerfiguren niedriger und mittlerer Grade geeignet sind.
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Der Schrecken von Aldwic / Der Gefangene von Dunfallas
Der Schrecken von Aldwic / Der Gefangene von Dunfallas

Das Abenteuer bietet alles, was man von Alba erwartet: verstockte Dorfbewohner, eine Clanfehde, Geister aus uralter Zeit, einen verlorenen Königsschatz, eine mordende Bestie, eine von finsteren Mächten verdorbene Reliquie, die Machenschaften einer Dämonenfürstin und einen rätselhaften Whiskyschwund. Die Spieler genießen dabei viele Freiheiten, wie sie die Rätsel von Aldwic lösen und die Schuldigen ausfindig machen.
Zusätzlich enthält der Band das locker mit der Haupthandlung verbundene Kurzabenteuer Der Gefangene von Dunfallas, in dem die Abenteurer den Sohn eines Aldwicer Händlers aus dem Kerker eines gefürchteten Burgherrn befreien müssen.

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Das Erbe der Löwensöhne
Das Erbe der Löwensöhne

"Das Erbe der Löwensöhne" beschreibt den rawindischen Subkontinent Midgards und seine Umgebung von der Insel Serendib bis zu den Kirita-Bergen. Neben der Vorstellung von Land und Leuten, von Glaube, Magie und Wissenschaft enthält das Buch eine Karte Rawindras, landestypische Waffen, Fertigkeiten und Zauber, wichtige Persönlichkeiten und typische Abenteurer sowie ein ausführliches Bestiarium.

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Midgard: Das Mysterium
Midgard: Das Mysterium
"Das Mysterium" erweitert die MIDGARD-Regeln um eine neue Art der Zauberei: die Thaumaturgie. Thaumaturgen setzen magische Hilfsmittel wie Zaubersalze und Runenstäbe oder arkane Symbole wie Zaubersiegel und Zauberrunen ein.
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Mord und Hexerei
Mord und Hexerei
"Mord und Hexerei" enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer in Alba, die sich um Mord und Magie drehen. Mit dem Nachdruck werden auf vielfachen Wunsch der Spieler zwei beliebte Abenteuer in Alba (Die steinerne Hand/Hexerjagd) wieder zugänglich.
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Smaskrifter
Smaskrifter

Das größte Geheimnis verbirgt sich aber hinter dem Namen »Smaskrifter«. Nur wer beharrlich fragt und sucht, der findet die Lösung und begeht den Verschollenen Pfad, wo Vergangenheit, Traum und Gegenwart untrennbar verwoben sind. Und nur, wer am Ende den Königlichen Baum heilen kann, vermag sich und die Bürger von Slamohrad von einem jahrhundertealten Bann zu befreien.

Dieses Heft enthält die Beschreibung der Stadt Slamohrad sowie eine dort angesiedelte Abenteuerkampagne, geeignet für Abenteurer mittlerer und höherer Grade.

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Das Arkanum
Das Arkanum

"Das Arkanum" ergänzt das aus zwei Teilen bestehende Grundregelwerk von MIDGARD um die Regeln für Zauberei. Eine Beschreibung des Magiehintergrunds der Welt und der Denkweise und Organisation der verschiedenen Arten an Zauberern erleichtert es den Spielern, sich in ihre Rollen als Magier, Hexer, Schamanen oder Druiden hineinzufinden. Eine umfangreiche Auswahl an Zaubersprüchen erlaubt es, die magischen Fähigkeiten der Spielerfiguren individuell zu gestalten. Regeln und zahlreiche Beispiele für Zauberwerk wie Zaubertränke, Talismane und Glücksbringer, Zauberstäbe, Runenartefakte und magische Waffen ergänzen die magische Seite der Welt Midgard und dienen als besondere Belohnungen für das Bestehen von Abenteuern.

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Der Kodex
Der Kodex

"Der Kodex" liefert mit Ausnahme der Magieregeln alles, was man zum Spielen von MIDGARD braucht. Ein einfaches und gleichzeitig flexibles System zum Erschaffen und Verbessern von Spielerfiguren erlaubt es den Spielern, ganz nach ihren Vorstellungen eigenständige und facettenreiche Figuren zu entwickeln, die sich den Gefahren einer Welt voller Magie und Wunder stellen. Aus kleinen Anfängen werden so im Laufe des Spiels berühmte Krieger und Barden, angesehene Händler und Priester und mächtige Magier und Druiden. Die nötigen Spielregeln, mit denen sich spannende und abwechslungsreiche Abenteuer gestalten lassen und die den Spielern zahlreiche taktische Möglichkeiten bieten, werden in der überarbeiteten Neuauflage des MIDGARD-Regelwerks in einer schlanken und übersichtlichen Weise präsentiert.

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Das Mädchen aus der Themse
Das Mädchen aus der Themse

Aus dem Londoner Nebel taumelt ein Mädchen in die Arme der Spielerfiguren, und ehe diese sich versehen, sind sie mitten in einem neuen Abenteuer. Das Kind hat zwar sein Gedächtnis verloren, aber das scheint einigen sinistren Gestalten nicht auszureichen – und wie passen die ominösen „Freunde des Britischen Bibliothekswesens“ in die Geschehnisse, die ihre Geheimnisse fast so gut verbergen wie der Londoner Nebel?

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Midgard: Melzindar
Midgard: Melzindar

Als während des Kriegs der Magier die Königsfeste Tumunzahar unter dem Ansturm der Orcs fiel, gingen nicht nur zahllose Leben, sondern auch unwiederbringliche Schätze des Zwergenvolkes verloren. Einer davon war ein legendäres Artefakt aus grauer Vorzeit, der Melzindar,...

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DausendDodeDrolle #24
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Midgard: Abenteuer 1880 - Sturm über Ägypten
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Midgard: Der Grüne Jäger
Midgard: Der Grüne Jäger
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DausendDodeDrolle: Nikostria: Im Herzen Chryseias
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MIDGARD: Thalassa und der Bettlerkönig (HC)
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DausendDodeDrolle: AB4 - Parinov
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